Risikokapitalgeber hassen Glücksspiele, lieben aber Token-Preise, die man verdienen kann

Im vergangenen Jahr hat das Konzept des „Play-to-Earn“-Konzepts im Gaming-Bereich Einzug gehalten. Wenn Sie mit dem Konzept nicht vertraut sind, bedeutet es mehr oder weniger, dass Sie durch das unermüdliche Spielen eines Spiels ein passives Einkommen erzielen können, normalerweise durch das Sammeln von Token oder Gegenständen im Spiel und den Weiterverkauf auf einem offenen Markt oder einer Börse.

Was sich leider herausgestellt hat, ist, dass das Modell es ist gebrochen: Niemand spielt diese Spiele, weil diese Spiele keinen Spaß machen.

Dezentral – wie Second Life, aber auf der Blockchain

Wenn sich dieser Ton so anhört, als käme er direkt aus dem Jahr 2017, liegt das daran, dass Decentraland vor ziemlich genau fünf Jahren ins Leben gerufen wurde. Aber natürlich bauen sie immer noch, oder? Falsch.

Die Benutzerzahl ist auf fast nichts geschrumpft und der In-Game-Marktplatz ist tot. Doch die mit dem Spiel verbundene Währung, MANA, hat eine Marktkapitalisierung von über einer Milliarde Dollar.

Abgesehen von den 26 Millionen Dollar von Decentraland ICO Bereits 2017 wird Decentraland auch von finanziert neun Risikokapitalfirmen, einschließlich der Digital Currency Group. Der Vorschlag hier ist, dass diese Investoren sich mehr um den Preis von MANA kümmern, als ein unterhaltsames Spiel für die Benutzer zu schaffen – und die Daten bestätigen dies.

Während Decentraland auf seinem Höhepunkt nicht mehr als ein paar tausend Benutzer gleichzeitig anziehen konnte, handelt es sich um den Handel Volumen denn MANA ist in der jeden Tag mehrere zehn Millionen Dollar. Diese Währung wird an Börsen gehandelt, nicht im Spiel, und wird außer für Spekulationen kaum verwendet.

Second Life, der „web2“-Rivale von Decentraland, zieht trotz seines Alters (fast zwei Jahrzehnte alt) und seiner Probleme (von Geldwäsche bis zu Belästigung im Spiel) weiterhin monatlich Zehntausende von Benutzern an und ist weiterhin Gastgeber für eine relativ große Zahl lebendiger Marktplatz. Linden Lab, der Schöpfer und Herausgeber von Second Life, hat weniger als Decentraland gesammelt, hat durchweg bessere Zahlen und hält Spieler buchstäblich Jahrzehnte lang.

Axie Infinity für den Sieg

Ein weiteres Beispiel für ein Play-to-Earn-Spiel, das letztes Jahr Aufmerksamkeit erregte, war Axie Infinity, ein Spiel vom Typ NeoPets meets Pokémon, das es Spielern ermöglicht, Spielwährung (Smooth Love Potion) auszugeben, um Upgrades, Vermögenswerte und Land zu kaufen.

Axie Infinity war ausgeglichen zitiert von der New York Times in seine Leitfaden für Nachzügler zur Kryptowährung als „funktionale Web3-Anwendung“. Der Artikel erschien vier Tage, bevor Ronin Network – das Sidechain-Protokoll, auf das sich die Währung im Spiel stützt – veröffentlicht wurde von nordkoreanischen Hackern für Hunderte Millionen Dollar kompromittiert.

Aber lange vor der Presse und Hacks wurde Sky Mavis, das Unternehmen, das Axie geschaffen hat, von VCs in Höhe von über 300 Millionen US-Dollar finanziert Investoren einschließlich Binance, a16z und Mark Cuban – nicht gerade Unternehmen oder Einzelpersonen, die an der Spitze stehen, wie unterhaltsames Spielen aussieht.

Abgesehen davon, dass man sich auf Filipinos verlässt Leiden durch vertragliche Knechtschaft und Ponzi-angrenzende Spielmechaniken, über die sich Spieler oft beschwerten monotones Kämpfen, Mangel an sinnvoller Entwicklung und langweiliges, Grind-abhängiges Spiel.

Sowohl das teuerste Stück Land als auch das teuerste Axie wurden vor einem Jahr im Wert von 2.33 Millionen US-Dollar bzw. 819,000 US-Dollar verzeichnet. Im vergangenen Monat wurde das Grundstück mit dem höchsten Wert für 18,000 US-Dollar und das mit dem höchsten Wert bewertete Axie für ~ 24,000 US-Dollar verkauft.

In der Zwischenzeit haben die mit dem Spiel verbundenen Token katastrophale Zusammenbrüche erlitten, wobei AXS 94 % von seinem Allzeithoch abgefallen ist und SLP 99.99 % unter seinem eigenen Höchststand. Sein Volumen und seine Transaktionen sind in ähnlicher Weise zurückgegangen Cliff.

Stepn zu einem Ponzi

Das letzte Play-to-Earn-Spiel, das wir untersuchen werden und das kurzzeitig für Furore gesorgt hat, ist STEPN. Wolltest du schon immer für alles, was du tust, bezahlt werden? Dann könnte STEPN großartig klingen. In diesem „Spiel“ geht es darum, immer mehr Schuhe mit Attributen zu kaufen. Sie gehen, joggen oder laufen mit der App, die jede Ihrer Bewegungen über das mit fünf Balken verbundene GPS verfolgt – oder keine Punkte für Sie!

Sobald Sie Punkte gesammelt haben, können Sie Paar Schuhe „reparieren“ und Überraschungskisten kaufen, die – Sie haben es erraten – mehr Schuhe enthalten. Wenn das langweilig klingt, fürchten Sie sich nicht, Sie sind nicht allein: Die Lautstärke ist von einem 24-Stunden-Hoch von fast 2,000 im April dieses Jahres auf etwa 10 gesunken. Der Mindestpreis ist ebenfalls eingebrochen, von einem Allzeithoch von ~1,400 $ auf 34 $ zum Zeitpunkt des Schreibens.

SCHRITT hat seinen Sitz in Australien und hat das geringste VC-Geld der genannten Spiele gesammelt, indem es 5 Millionen US-Dollar von Alameda Research, Solana Ventures und anderen akzeptiert hat.

Die Zahlen stimmen nicht

Bei all dem Kapital, das in die Web3-Gaming-Industrie und Play-to-Earn gesteckt wird, bleibt wenig zu zeigen, und das Problem, das einfach zu beheben klingt, ist, dass die Spiele keinen Spaß machen.

Ein kurzer Blick auf die meistgespielten Spiele von Steam zeigt zwei sehr konsistente Themen: Spiele mit unglaublich langem Wiederspielwert und jahrzehntelanger Geschichte wie Counter-Strike, Grand Theft Auto und Call of Duty und die mittlerweile sehr verbreiteten, kostenlos spielbaren Battle-Royale-Spiele wie Apex Legends und Team Fortress. Das liegt nicht an purem Glück.

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Obwohl alle diese Spiele ziemlich unterschiedlich sind, von den Produktionskosten bis zum Spieltempo, bleiben sie in ihren Monetarisierungszielen gleich: Sie verkaufen Menschen Skins für Ausrüstung, Kleidung für ihren Charakter oder vielleicht ein Fahrzeug ohne besondere Attribute außer dem Sein in begrenzter Anzahl. Das Ziel ist nicht, die Leute zum Kauf und Verkauf von In-Game-Items zu zwingen, sondern sie dazu zu bringen, In-Game-Items kaufen und verkaufen zu wollen. Der Kauf ist optional, das Spielen ist notwendig.

Dies ist der Unterschied, den web3 und Play-to-Earn nicht machen und wahrscheinlich nicht ändern können. Ähnlich wie bei Spielen, die sich stark auf Lootboxen oder lotterieähnliche Mechanismen stützten, sind Benutzer verschwunden und Beschwerden über manipulierte Multiplayer-Erlebnisse überschwemmen das Internet, Play-to-Earn kann einfach nicht abschütteln, dass sein Modell das Spielen ruiniert, indem es alle Nuancen herausnimmt und es in … nun, einen Job verwandelt.

Zum Glück brauchen Gamer keine Journalisten oder Kritiker, um zu erklären, warum ein Gaming-Geschäftsmodell funktioniert oder nicht, warum ein Spiel mit Sammlerstücken eigentlich ein Ponzi-Schema sein könnte: Sie spielen die Spiele, und wenn die Spiele scheiße sind, hören sie auf zu spielen. Was zum Glück in der Play-to-Earn-Landschaft passiert.

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Quelle: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/