Tiktok Parent ByteDance folgt Metas Fußstapfen auf riskantem Weg in Richtung Metaverse

Was Meta, die Muttergesellschaft von Facebook, versucht, um die zukünftige virtuelle Welt namens Metaversum im Westen zu dominieren, hat der chinesische Technologieriese ByteDance mit dem Ziel in Einklang gebracht, im Osten führend zu sein.

ByteDance mit Hauptsitz in Peking, das erzielte im Jahr 58 einen Umsatz von 2021 Milliarden US-Dollar, stellt eine Metaverse-Hardware-, Inhalts-, Software- und Plattformpalette zusammen, die der von Meta ähnelt.

Während ByteDance seine Manöver angesichts des technischen Durchgreifens in China zurückhaltend verhält, ist es das ehrgeizigste chinesische Technologieunternehmen, wenn es um Wetten auf das Metaversum geht.

Aber es ist ein riskanter Weg, wie bewiesen hat Metas 10-Milliarden-Dollar-Verluste im Jahr 2021 aus Metaverse-bezogenen Investitionen und Folgeinvestitionen Abwärtsspirale des Aktienkurses.

Während nahezu allgemeiner Konsens darüber besteht, dass das nächste Kapitel des Internets dreidimensional und erlebnisbasiert sein wird, kann niemand sicher sein, ob und wie bald Menschen massenhaft Virtual-Reality-Headsets (VR) kaufen und tragen werden.

Sogar beim Insgesamt wurden 10 Millionen VR-Headsets verkauft Laut Meta wären eine hohe Wachstumsrate und ein in Jahrzehnten gemessener Zeitrahmen erforderlich, um im Kontext des Internets etwas in großem Maßstab zu erreichen.

Für frühe Risikoträger wie Meta (Marktkapitalisierung von 517 Milliarden US-Dollar) und ByteDance (geschätzte Bewertung von $ 357 Milliarden), könnten sie sich an der Spitze der größten Goldminen wiederfinden, wenn die Wette wie erwartet ausgeht.

Aber das alternative Ergebnis könnte die Leistung der Unternehmen massiv beeinträchtigen und sogar ihre gesamte Zukunft gefährden. Schließlich ist die Modeerscheinung von VR und der virtuellen Welt schon oft im Sande verlaufen, von Google Glass über Sony AR-Brillen bis hin zu Second Life.

Hardware: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Bekanntlich Facebook Übernahme des Virtual-Reality-Headset-Herstellers Oculus (jetzt umbenannt in Quest) im Jahr 2014 für satte 2 Milliarden US-Dollar. Um es ins rechte Licht zu rücken: der gesamte VR- und AR-Bereich Die Gesamtfinanzierung sowie Fusionen und Übernahmen beliefen sich auf über 2 Milliarden US-Dollar im gesamten Jahr 2020, laut ABI Research.

In ähnlicher Weise auch ByteDance kaufte den chinesischen VR-Headset-Hersteller Pico im August 2021 für einen angeblich atemberaubenden Preis von rund 9 Milliarden Yuan (1.4 Milliarden US-Dollar). Das entspricht fast der Hälfte der gesamten Finanzierungs- und M&A-Deals, die 2021 in der chinesischen XR-Branche (Extended Reality) verzeichnet wurden. Laut einem chinesischen Forschungsunternehmen namens Tuolu0.

Ein weiterer Maßstab dafür, wie hoch dieser Preis ist, wäre der Vergleich mit einem engen Konkurrenten. Im Jahr 2021 wurden 11.2 Millionen AR/VR-Headsets ausgeliefert, wobei Metas Quest 2 einen Marktanteil von 78 % einnahm. IDC-Daten zeigen. Zwei chinesische Unternehmen, DPVR und Pico, belegten mit 5.1 % bzw. 4.5 % globalen Marktanteilen den zweiten und dritten Platz. gemäß IDC.

DPVR, ein enger Konkurrent von Pico mit einem etwas höheren Marktanteil, hat gerade eine Risikofinanzierung in Höhe von 10 Millionen US-Dollar abgeschlossen im November 2021, was darauf hindeutet, dass Risikoinvestoren DPVR mit rund Hunderten Millionen Dollar bewerten, weit entfernt von dem, was ByteDance für Pico bezahlt hat.

ByteDance ist das einzige chinesische Technologieunternehmen, das ein XR-Hardwareunternehmen vollständig übernommen hat, und das Unternehmen reagierte nicht auf Anfragen nach Kommentaren zu seinen Plänen für XR und das Metaverse.

Berichten zufolge befindet sich Tencent in Gesprächen mit einer Reihe von VR-Headset-Herstellern, es ist jedoch noch nichts bestätigt. Tencent kaufte möglicherweise im Januar einen Nischenhersteller von Spieletelefonen namens Black Shark Corporation es für die Entwicklung nutzen ein hauseigenes VR-Headset. Angesichts mehrerer gescheiterter Versuche, in den Hardware-Sektor einzusteigen, ist Tencents Strategie im Bereich XR-Hardware immer noch geheim.

Alibaba hat in das amerikanische AR-Startup Magic Leap investiert und kürzlich in einen chinesischen AR-Brillenhersteller investiert, sagen Insider. Baidu verfügt über keinen eigenen XR-Hardwarebetrieb. Huawei hat seine VR-Produkte schon seit einiger Zeit nicht mehr aktualisiert.

Abgesehen davon, dass es das einzige chinesische Technologieunternehmen mit einer eigenen XR-Hardware-Einheit ist, hat ByteDance nach der Übernahme auch seine Ambitionen für die nächste technologische Grenze deutlich gemacht.

Mit über 600 Millionen Douyin-Nutzern (der chinesischen Version von TikTok) hat ByteDance umfangreiche und teure Kampagnen durchgeführt, um den Verkauf von Pico anzukurbeln, mit dem Ziel, Metas Quest bei der Auslieferung einzuholen und schließlich zu übertreffen.

Durch die Einbindung von Douyin-Influencern und Prominenten aus der Unterhaltungsbranche, Pico erzielte 1.13 Milliarden Impressionen an gezielte Nutzer, die allein während des chinesischen Frühlingsfestivals von den hochpräzisen Algorithmen von ByteDance „handverlesen“ wurden.

Das Unternehmen bot außerdem massive Rabatte und Werbegeschenke an, um den Umsatz anzukurbeln. Bei einer Verlosung Anfang 2022 Pico hat 3,000 Pico Neo 3-Headsets verschenkt, der im Einzelhandel 2,500 Yuan (389 US-Dollar) kostet.

Interessanterweise sind Pico und Meta's Quest „enge Geschwister“. Pico wurde 2015 gegründet innerhalb des chinesischen Unternehmens ausgebrütet Geortek Inc., der Hersteller des Quest-Headsets von Meta. Der Gründer von Pico, Zhou Hongwei, war zuvor Vizepräsident von Geortek, einem chinesischen Originalgerätehersteller (OEM), der Unternehmen wie Apple, Huawei und Xiaomi beliefert. Geortek stellt mittlerweile sowohl Pico- als auch Quest-Headsets her.

Der Wettbewerb zwischen Pico von ByteDance und Quest von Meta wird auf der globalen Bühne ausgetragen. Im April, Pico ist im Rahmen eines Betaprogramms in den europäischen Verbrauchermarkt eingestiegenund wird als nächstes nach Japan und Südkorea expandieren.

Das Duo wird auch im stationären Handel konkurrieren. Meta ist Eröffnung eines Offline-Einzelhandelsgeschäfts im Mai in Kalifornien, während Pico Es wird gemunkelt, dass es Geschäfte eröffnen wird (einschließlich autorisierter Offline-Händler) in diesem Jahr in die Tausende. Erwarten Sie, dass die beiden Erzrivalen in jedem Winkel der Welt gegeneinander antreten.

Kann der Kaufrausch von ByteDance also das nachhaltige Wachstum der Pico-Verkäufe unterstützen? Dies hängt von der Benutzererfahrung ab. Schließlich ist ein VR-Headset nur ein Werkzeug, um auf Virtual-Reality-Inhalte zuzugreifen. Ohne ansprechende Anwendungen und Spiele, die die Benutzer festhalten, ist das beste VR-Headset nur ein Stück nutzloser Kunststoff.

Inhalte und Plattformen

Der Grund, warum ByteDance und Meta ebenso viele VR-Headsets verkaufen zu einem Preis, der unter den Selbstkosten liegt ist, dass dominante Marktanteile bei Hardware sie auch zu wichtigen Vertriebszentren für VR-Inhalte machen. Es ist ähnlich wie Der weltweite Marktanteil des Apple iPhone liegt bei 60 % hat seinen App Store zum führenden App-Shopping-Center gemacht.

Wenn ByteDance und Meta das größte und prächtigste Einkaufszentrum bauen können, wird dies die besten und meisten Entwickler und Schöpfer anlocken, um in ihrem Einkaufszentrum „Geschäfte zu eröffnen“.

Die von Meta und ByteDance eingerichteten Einkaufszentren sind Meta Quest Store und Pico Store. Wie im App Store von Apple können Nutzer hier auf VR-Inhalte, Apps und Spiele zugreifen. Meta Quest Store hat über 1,000 Apps, mit einem beliebten VR-Spiel namens Beat Sabre mit einem Gesamtumsatz von 100 Millionen US-Dollar allein im Quest Store erhältlich.

Pico spielt auch hier Aufholjagd. Es gibt über 425 Apps im Pico Store, wobei Gaming-Apps ein Fünftel der Apps ausmachen. Da die Verkäufe von Pico-Headsets denen von Quest-Headsets deutlich hinterherhinken, liegen der Traffic und die Benutzer im Pico Store wahrscheinlich deutlich hinter denen des Quest Store zurück.

ByteDance verkleinert diese Lücke aggressiv. Pico Store stellte neun neue Spiele vor seit letztem Dezember. Um mehr Nutzer anzulocken, veranstaltete Pico im vergangenen November ein VR-eSport-Festival, das neuen Nutzern große Anreize bot.

Abgesehen von der Zusammenstellung von Apps von Drittanbietern sollten Benutzer, die dieses Einkaufszentrum betreten, damit rechnen, auf Geschäfte zu stoßen, die den Eigentümern des Einkaufszentrums gehören. Denken Sie daran, dass Apple iPhones mit einer Reihe vorinstallierter, nicht löschbarer Apps für fast alle Ihre Bedürfnisse ausgestattet sind: FaceTime, iCould Drive, iTunes und so weiter.

Meta und ByteDance haben ihre eigenen vorinstallierten Apps in ihrem VR-Content-Store. Für Meta ist es die Horizon-App-Suite: Horizon Home ist ein Eingangsbereich oder eine Willkommenslobby, das Erste, was Benutzer sehen, wenn sie ihre Quest VR-Headsets aufsetzen. Horizon Worlds ist eine Second Life-ähnliche Plattform, auf der Entwickler benutzergenerierte Inhalte erstellen können. Mit Horizon Venues können Benutzer Konzerte, Sportveranstaltungen und andere Veranstaltungen in virtuellen Welten verfolgen. Horizon Workrooms ist für Remote-Arbeit gedacht.

ByteDance wird sicherlich ähnliche Angebote haben. Im Januar 2022, ByteDance hat eine interne Testversion gestartet einer Social-Networking-App für virtuelle Welten in China namens Party Island. Genau wie Metas Horizon Worlds ermöglicht es Benutzern, ihre eigenen Avatare zu erstellen und in virtuellen Welten Kontakte zu knüpfen. Ein paar Monate zuvor ByteDance hat eine ähnliche App namens Pixsoul gestartet in Südostasien.

Ob diese Apps ByteDances Antwort auf Metas Horizon-Apps sind, spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass alle Besitzer von Einkaufszentren, oder im Fachjargon Ökosystembauer, ihre eigenen Apps einfügen und prominent positionieren, um Kontrolle und Gewinn zu maximieren.

Darüber hinaus müssen Besitzer von Einkaufszentren es den Menschen erleichtern, ein Geschäft zu eröffnen. Sowohl ByteDance als auch Meta arbeiten daran. Meta Einführung von Tools zum Erstellen von Metaverse-InhaltenDazu gehören Tools, die Entwicklern beim Erstellen von Mixed-Reality-Inhalten helfen, reale 3D-Rekonstruktionen, AR-Effekt-Tools und Avatar-Generatoren.

ByteDance hat in ein paar digitale Menschen investiert und virtuelle Idol-Startups in den letzten zwei Jahren. Ende 2021 investierte das Unternehmen außerdem in ein Cloud-Digital-Twin-Unternehmen namens Zhongqu Tech. Das Unternehmen konzentriert sich auf KI-Bildverarbeitung und 3D-Technologie, um Benutzern immersive Weltraum-Roaming-Erlebnisse zu bieten.

Bisher sind die Einkaufszentren Meta und ByteDance die beiden größten, am weitesten fertiggestellten und umfassendsten Einkaufszentren im Block. Die Frage ist: Werden die Leute kommen?

Schlussfolgern…

Meta hat beim Vorstoß in das Metaversum klar die Führung übernommen, und ByteDance scheint der einzige Technologieriese zu sein, der entschlossen ist, Metas Pläne zu durchkreuzen, indem er Metas Spielbuch kopiert.

Unter den Tech-Koryphäen herrscht Uneinigkeit und Abneigung über diese Metaverse-Sache. Google-Chef Sundar Pichai zieht es vor, den Begriff nicht zu verwenden. Tencent-Gründer Pony Ma hat sein eigenes Wort dafür: Quanzhen (allumfassendes und echtes) Internet.

Jeder Technologieriese hat seine eigene Vision davon, wie sich die Dinge entwickeln werden, was die Tatsache, dass das chinesische Management von ByteDance und der Gründer von Meta, Mark Zuckerberg, das Metaversum einer Meinung sehen, zu einer ziemlich überraschenden Übereinstimmung macht.

Wenn sich der Metaversum-Entwurf des Duos ByteDance/Meta wie geplant entwickelt, bedeutet das, dass die zukünftige virtuelle Welt ähnliche Merkmale wie das mobile Internet aufweisen wird: segmentiert, zentralisiert und chaotisch.

Benutzer werden wahrscheinlich unter einem Haufen Kabel und Plastikboxen begraben sein, frustriert von einer Vielzahl von Konten, Avataren und isolierten Erfahrungen.

Es gibt jedoch so viele Möglichkeiten, wie etwas schiefgehen kann. Abgesehen von den Unsicherheiten hinsichtlich der Benutzerakzeptanz und der technischen Bereitschaft könnte sich unsere zunehmend chaotische physische Welt auch auf die virtuelle Welt auswirken.

Länder könnten den Verkauf der Produkte bestimmter Unternehmen verbieten. China könnte die VR-Nutzung durch Verbraucher einschränken, wenn die Regierung sie für ungesund oder unproduktiv hält, wie es bei Videospielen der Fall war. Neue Vorschriften könnten Unternehmen auseinanderbrechen oder Veränderungen erzwingen, und die Liste ist lang.

Als Nutzer könnten wir vielleicht etwas tun, außer zu akzeptieren, was auch immer diese Tech-Milliardäre entscheiden und was gut für uns ist.

Zum Beispiel Mark Zuckerberg gab letztes Jahr 1.6 Millionen US-Dollar für Flugreisen aus, während er war Sagt uns auch, dass man im Metaversum reist könnte echte Reisen überflüssig machen.

Nun, das ist eine Sache, die wir fordern können: dass unsere Tech-Oberherren anderen nicht das antun, was sie sich selbst nicht antun möchten.

Quelle: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/