Gen Z soll Einzelhändler in die Metaverse führen

Ich wollte die Gelegenheit für den Artikel dieser Woche nutzen, um mich für einen Moment von der Inflation abzuwenden und ein Thema zu erörtern, das oft genug auftaucht und es verdient, einige Beobachtungen zu teilen.

Ein Kollege fragte kürzlich einen E-Commerce-Manager einer Marquis-Luxusmarke: „Über welches Thema würden Sie am liebsten mehr erfahren?“ Die Antwort war schnell.

„Das Metaversum. Es ist in aller Munde“, sagten sie. „Das ist das heiße Neue. Aber wie wird es aussehen? Was bedeutet das zum Beispiel für den Verkauf im Geschäft im Vergleich zum Online-Verkauf?“

Für die meisten Einzelhändler ist die Metaverse ein unscharfes, umständliches Konzept, das schwer zu definieren ist. Aber Experten versprechen, dass es eines Tages alles bedeuten wird.

Derzeit weiß etwa die Hälfte der US-Verbraucher wenig bis gar nichts über das Metaverse.

Wenn sie davon gehört haben, war es wahrscheinlich letzten Sommer 2021, als Facebook sein Unternehmensselbst in Meta umbenannte. Über Nacht wurde das Metaverse (auch als Web3 bezeichnet) zu einem „Ding“ – der nächsten Grenze im Branding und Marketing im Einzelhandel.

Das Metaverse ist natürlich kein Ding. Es ist eine imaginäre (virtuelle) Welt, die derzeit hauptsächlich von jungen Spielern bevölkert wird, die Stunden vor einem Bildschirm verbringen oder ein Headset tragen, während sie mit anderen jungen Spielern auf der ganzen Welt Spiele entwickeln und spielen.

Und es ist riesig. Roblox, derzeit eine führende Spieleplattform berichtet das jeden Tag mehr als 20 Millionen Spieler nutzen es, und die durchschnittliche monatliche Spielerzahl beträgt mehr als 210 Millionen.

Was hat Gaming mit Branding zu tun?

Die Möglichkeit für Menschen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren, wird von Metaverse-Propheten als zumindest die 3-D-Zukunftsversion der 2-D-YouTube/Facebook/Twitter-Influencer von heute angepriesen. Aber das ist nur die Spitze des Eisbergs.

Für Nike
NKE
, die Zukunft ist bereits da.

Im vergangenen November startete das Unternehmen einen interaktiven „Micro Metaverse“-Game-Store auf Roblox. Besucher zu nikeland können ihre eigenen Avatare (die Zeichentrickfiguren, die die Spieler darstellen) erstellen und in Sportspielen gegen andere antreten.

Spieler können ihre Avatare virtuell in Nike-Ausrüstung und -Kleidung kleiden und virtuelles Geld ausgeben, das sie durch das Spielen verdienen. Es scheint ein durchschlagender Erfolg zu sein, der zum Teil durch einen „Auftritt“ der Basketballlegende Lebron James während der NBA-All-Star-Woche angeheizt wurde, der „Spieler trainierte und sich mit ihnen beschäftigte“.

In ihrer letzter Ergebnisbericht, sagte das Unternehmen, dass Nikeland in den ersten fünf Monaten von 6.7 Millionen Menschen aus 224 Ländern besucht wurde.

Ein frühes Beispiel für die Reichweite des Metaversums war ein visuell umwerfendes Minikonzert im Jahr 2020 von Rapper Travis Scott auf Fortnite, einer weiteren Online-Spieleseite. Das Konzert hatte Berichten zufolge mehr als 12 Millionen Aufrufe gleichzeitig und hat sich seitdem mehr als angesammelt 185 Millionen Aufrufe auf YouTube.

Das Metaverse mag eines Tages universell werden, aber im Moment ist es die Provinz von Gen Z und dahinter Gen Alpha (geboren 2012 oder später). Für ältere Generationen ist es umstritten.

Eine Umfrage, die im vergangenen Dezember durchgeführt wurde für Variety Intelligence Platform von Hub Entertainment Research fanden heraus, dass 45 % der Befragten ab 35 Jahren „angaben, dass sie die Idee des Metaversums hassen“. Ein Drittel bewertete seine Gefühle dazu mit null bis zwei von 10 Punkten.

Nur 10 % der Gen Z-Leute gaben ihr einen Daumen nach unten, und das ist kein Wunder. Verbraucher der Generation Z verbringen doppelt so viel Zeit mit sozialer Interaktion in der Metaverse als im wirklichen Leben, nach neueren Forschungen von der Vice Media Group und der Razorfish-Agentur der Publicis Groupe.

Ein Drittel der Generation Z sagte, sie würden es begrüßen, wenn Marken virtuelle Geschäfte entwickeln würden.

Mehr als die Hälfte gab an, sich in Spielen freier auszudrücken als im wirklichen Leben; 45 % gaben an, dass ihre Spielidentität näher an dem ist, was sie wirklich sind; und mehr als drei von vier gaben an, dass Spielen ihnen hilft, sich zu entspannen und ihre geistige Gesundheit zu verbessern.

Gen Z wächst vielleicht aus ihrer Metaverse-Besessenheit heraus, aber bis sie diese Verbraucher erreicht hat – die größte Generation aller Zeiten, fast 30 % der Weltbevölkerung – werden es definiert haben. Wie es letztendlich für Markenmanager und Vermarkter aussehen wird, ist nicht bekannt, aber auf eigene Gefahr ignorierbar.

Bis dahin „wird es kein sauberes ‚Before Metaverse‘ und ‚After Metaverse‘ geben“ nach Matthew Ball, ein Risikokapitalgeber und Metaverse-Guru. „Stattdessen“, sagt er, „wird es sich im Laufe der Zeit langsam herausbilden, wenn verschiedene Produkte, Dienstleistungen und Fähigkeiten integriert und miteinander verschmelzen.“

Sicherlich ist dies ein Thema für jedermann, über das man sich informieren und vielleicht sogar anfangen sollte zu verstehen, welche Rolle sein bestimmter Kundenstamm daran interessiert sein könnte, dass sie innerhalb des Metaversums spielen.

Quelle: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/