Fusionen und Übernahmen in der Spielebranche, Investitionen boomen im 2. Quartal, aber Börsengänge „brechen zusammen“

Trotz des schwierigen wirtschaftlichen Gegenwinds im Jahr 2022 verspricht das Jahr erneut ein gutes Jahr für den Abschluss von Videospielen zu werden, da Dutzende von Investitionen, Fusionen und Übernahmen stattfinden, selbst wenn der IPO-Markt des Sektors „zusammengebrochen“ ist, so die aktueller Quartalsbericht der Branchenberatung Digital Development Management.

Laut DDM Games Investment Review investierten Investoren im zweiten Quartal 4.8 Milliarden US-Dollar in 217 Deals, 2 Prozent mehr als im Vorquartal, während der Wert von 37 Fusionen und Übernahmen im Quartal 59 Milliarden US-Dollar überstieg, 18.6 Prozent mehr als im Vorquartal.

„Für Investitionen ist das zweite Quartal 2 mit 2022 Investitionen das höchste Volumen für ein zweites Quartal und das dritthöchste Volumen für ein Quartal, das in unseren mehr als 217 Jahren an Daten aufgezeichnet wurde“, heißt es in dem Bericht. „Es ist auch das dritte Quartal in Folge, in dem das Transaktionsvolumen 13 Transaktionen überschritten hat.“

Allerdings gibt es Anzeichen einer Verlangsamung, selbst bei Deals rund um den riesigen und brandaktuellen 160-Milliarden-Dollar-Videospielsektor, so die Games Investment Review.

Während es in der ersten Jahreshälfte mehr Deals gab, waren sie im Vergleich zum ersten Halbjahr 2021 im Mammut des Jahres 2021 tendenziell für deutlich weniger Deals, als die Branche die Lockdown-Monate der Pandemie mit 25.5 Milliarden US-Dollar an Investitionsgeschäften und weiteren 28.5 Milliarden US-Dollar ausbrüllte M&A-Transaktionen. Die Börsengänge in der ersten Hälfte des letzten Jahres waren ebenfalls aus den Charts und erreichten in der ersten Hälfte des Jahres 84.4 für 2021 Deals einen Wert von über 16 Milliarden US-Dollar.

„Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2021 haben sich die Investitionen im ersten Halbjahr 1 mehr als halbiert, die Fusionen und Übernahmen sind um etwas mehr als 2022 % zurückgegangen und die Börsengänge sind eingebrochen“, heißt es in dem Bericht. „Das Investitionsvolumen ist jedoch um 7 % gestiegen, und M&A haben sich gegenüber dem unglaublichen Tempo von 33 gehalten.“

Für 2022 war die größte Investition im zweiten Quartal der Kauf eines kleinen Anteils von Epic Games, dem Hersteller des Battle-Royale-Titels, durch Sony im Wert von 2 Milliarden US-Dollar zusammen mit KIRKBI Fortnite und die weit verbreitete Unreal Engine, die zunehmend für virtuelle Film-, Fernseh- und Streaming-Videoproduktionen sowie zum Erstellen von Spielen und Virtual-Reality-/Metaverse-Erlebnissen eingesetzt wird. Die Sony/KIRKBI-Investition bewertete Epic mit 31.5 Milliarden US-Dollar.

Das zweite Quartal 2 war das dritte Quartal in Folge mit den Top-2022-Investitionstransaktionen, was angesichts eines sich verschlechternden Wirtschaftsklimas und enormer Rückgänge sowohl am Aktienmarkt als auch bei den Kryptowährungen auf ein anhaltendes Interesse von Großinvestoren an diesem Sektor hindeutet. Zu den größten Investoren in diesem Sektor gehörten Animoca Brands und der Public Investment Fund of Saudi Arabia, Teil des viel breiteren Vorstoßes dieses Landes in alle Arten von Unterhaltung.

Der enorme M&A-Anstieg des Quartals wurde durch Take-Two Interactives 12.7-Milliarden-Dollar-Akquisition des Mobilpublishers Zynga und viel kleinere Deals im wachsenden Sektor für Blockchain-basierte Spiele, Technologien und Plattformen vorangetrieben.

Die M&A-Gesamtsummen beinhalten nicht die große: Microsofts geplante Übernahme des großen Publishers Activision-Blizzard im Wert von 69 Milliarden US-Dollar, die Anfang des Jahres angekündigt wurde. Dieser Deal wird weiterhin von den Aufsichtsbehörden geprüft, bleibt aber auf Kurs, um in der ersten Hälfte des nächsten Jahres abgeschlossen zu werden, wie aus den vierteljährlichen Gewinnankündigungen von Microsoft in der vergangenen Woche hervorgeht.

Der einzige Sektor, der nicht gewachsen ist, sind Börsengänge, die inmitten des breiteren Abschwungs im Jahr 2022 in der gesamten Wirtschaft nachgelassen haben.

„Mit jeweils drei für Q1 und Q2 ist die Zahl der Unternehmen mit Börsengängen auf das Niveau vor der Pandemie zurückgekehrt, während die Marktkapitalisierung deutlich zurückgegangen ist, da dies alles kleinere Unternehmen waren“, schrieb DDM.

Die Investitionen sind bei Blockchain-basierten Spieleunternehmen „langsamer, aber immer noch stark“. Blockchain-basierte Spiele wie z Axie Infinity AXS2
sind schnell gewachsen und wecken großes Investoreninteresse.

Aber die Titel, von denen viele einen sogenannten „Play-to-Earn“-Mechanismus verwenden, haben sich in einigen Gaming-Kreisen als fast so umstritten erwiesen, wie sie beliebt sind. Die Investoren lieben den Raum jedoch immer noch, und ihre Dollars machten laut DDM einen erheblichen Teil des gesamten Investitionskuchens des Quartals aus, 44 Prozent, wenn der Ausreißer Sony/BIRKBI/Epic-Deal abgeschlossen wird.

Besonders hervorzuheben, so der Bericht, seien die neuartigen Möglichkeiten, mit denen Blockchain-Startups andere Taktiken als nur traditionelle Aktieninvestitionen anwenden, um ihre Startkosten zu finanzieren. Diese Spiele nutzen zunehmend Token-Releases, NFT-Drops und ähnliche digitale Komponenten und Kampagnen, die den Spielern ein wenig Eigentum oder andere In-Game-Vorteile für den Kauf verschaffen.

„Es ist klar geworden, dass Unternehmen, deren Gaming-Projekte Play-to-Earn-Mechanismen, Token und/oder NFTs beinhalten, weiterhin Investitionen vorantreiben“, heißt es in dem Bericht. „Die vielfältige Art ihrer Geschäfte und Angebote von Aktien, Token und/oder NFTs hat die Art und Weise verändert, wie Glücksspielunternehmen Investitionen aufbringen können, wodurch Erhöhungen in der Frühphase einfacher zu erreichen sind.“

Handy-Publisher Jam City's Markteinführung Ende 2021 von Champions: Aufstieg als Teil einer neuen Blockchain-basierten Entwicklungsabteilung ist nur ein Beispiel für den Trend. Das Unternehmen verkaufte 10,000 NFTs seiner Champions an Fans, die wiederum das Recht erhalten, die Überlieferungen und die Richtung des Spiels mitzugestalten, wenn es schließlich veröffentlicht wird.

In Bezug auf die Methodik stellte das Unternehmen fest, dass seine Ergebnisse von anderen abweichen können, da es den Wert der Investition und nicht den daraus resultierenden kalkulatorischen Wert des empfangenden Unternehmens bei der Ermittlung seiner Gesamtsumme berücksichtigt.

Quelle: https://www.forbes.com/sites/dbloom/2022/08/03/game-industry-ma-investment-still-booming-in-q2-but-ipos-collapse-amid-economic-downturn/