Prognosen für das neue Jahr 2022 für Spiele, Fernsehen, Werbung und digitale Medien

Da wir uns dem Ende des Jahres 2021 nähern, ist es an der Zeit, auf meine Prognosen für 2021 zurückzublicken und zu sehen, wie ich abgeschnitten habe. Im Jahr 2020 habe ich mir selbst eine Zwei (3.25 von 4) gegeben und Sie können meine Prognosen für 2020 und meine Selbsteinschätzung hier lesen. Hier können Sie meine Selbstbewertung für 2021 für jede Vorhersage lesen. Dieses Jahr habe ich mich selbst mit 3.77 (von 4) bewertet, ein starkes A-.

1. Auch hier ist meine erste Prognose, genau wie im letzten Jahr, dass wir weiterhin viele große Deals (mit hohen Bewertungen) in der Videospielbranche sehen werden. Ich erwarte immer noch, dass die wahrscheinlichsten großen Börsengänge Discord und Epic sein werden. Letztes Jahr haben wir zahlreiche Akquisitionen von Spieleunternehmen im Wert von mehr als 1 Milliarde US-Dollar erlebt, und ich erwarte, dass wir das auch in diesem Jahr wieder erleben werden, ebenso wie eine wachsende Menge an Mitteln, die an frühere, durch Risikokapital finanzierte Spieleunternehmen fließen.

2. Ich wiederhole noch einmal eine meiner Prognosen aus dem Jahr 2021: Ich gehe davon aus, dass die „Creator Economy“ – Menschen und Unternehmen, die Geld verdienen, indem sie beispielsweise Kunsthandwerk, Spiele, Videos und Musik erschaffen – dramatisch wachsen wird. Viele Unternehmen zahlen einen Teil der Einnahmen aus diesen Kreationen an die „Ersteller“ – die Menschen, die die Artikel oder Inhalte herstellen. Und einige Unternehmen bieten „Creator-Fonds“ an, mit denen sie den Kreativen „Zuschüsse“ für die Produktion ihrer „Vermögenswerte“ gewähren können und die Einnahmen zwischen dem Unternehmen (der Plattform) und den Kreativen aufteilen. Gute Beispiele hierfür sind Roblox, das Anfang 2021 einen sehr erfolgreichen Börsengang hatte, sowie Overwolf – ein privates Unternehmen mit erheblicher Risikofinanzierung, das sich auf Videospielmodifikationen und andere Software im Zusammenhang mit Spielen konzentriert. Der Schöpferfonds von Overwolf wurde ursprünglich von Intel bereitgestellt
INTC
.

3. Disney+ und Netflix
NFLX
sind die absoluten Gewinner der SVOD-Kriege, insbesondere in den USA, und es ist unwahrscheinlich, dass HBO/Warner Bros. oder Paramount+ oder einer der anderen Dienste auch nur annähernd an den Erfolg von Disney und Netflix herankommen werden.

4. Der Kabelabbau wird weitergehen und dieses Jahr zweistellige Zahlen erreichen. Dieser Trend beschleunigt sich und die traditionellen Kabelunternehmen werden für ihr zukünftiges Wachstum auf Internetdienste und andere Produkte angewiesen sein.

5. Einige Leute haben gemunkelt, dass Apple ein Film- und Fernsehstudio kaufen wird, um das Apple TV-Angebot erheblich zu programmieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Apple gerne ein Hollywood-Studio leiten oder deren teuren Betrieb tolerieren würde. Ich würde vielmehr erwarten, dass Apple Film- und Fernsehbibliotheken kauft und weiterhin Produktionsverträge mit verschiedenen Produzenten und deren Unternehmen abschließt.

6. Connected TV (Smart-TV und andere Möglichkeiten, Ihren Fernseher mit dem Internet zu verbinden) wird weiterhin dramatisch zunehmen, da immer mehr Zuschauer die verschiedenen „Extras“ von CTV nutzen und nicht nur die SVOD-Dienste oder die Standard-„Broadcast“-Signale ansehen. Ein wachsender Bereich sind beispielsweise kostenlose Spiele auf CTV.

7. Wir werden in den USA einen starken Anstieg bei zwei Arten digitaler Werbung erleben: Werbung im vernetzten Fernsehen (die sich bereits zu großem Geld entwickelt) sowie mobile Werbung, die wächst, da die Nachfrage nach mobiler Werbung steigt. Dazu gehört eine zunehmende Präsenz von Werbung im Video- und Mobilbereich als neue Möglichkeit, Verbraucher zu erreichen und den Spieleherstellern Einnahmen zu verschaffen.

8. NFTs sind keine Modeerscheinung, ebenso wenig wie Blockchain oder Kryptowährung. Diese Teile der „New Economy“ sind real und treiben Transaktionen in Milliardenhöhe auf der ganzen Welt voran. Menschen lieben es, Gegenstände zu sammeln und zu tauschen, wahrscheinlich schon seit den Tagen der frühesten menschlichen Vorläufer. NFTs werden verwendet, um „Objekte“ oder virtuelle Güter digital zu identifizieren und zu handeln – bei denen es sich um Gegenstände in einem Spiel handeln könnte – oder um einen teilweisen Besitz an einem digitalen (oder realen Objekt) wie einem Kunstwerk. NFTs bringen das Sammeln und Handeln in den digitalen Raum und Spiele entwickeln sich zu einer der ersten frühen Anwendungen von NFTs in der digitalen Welt.

9. Audiowerbung erlebt aufgrund des Wachstums von Podcasts und Live-Streaming ein Revival. Bei einem „Werbeprodukt“, das auf die Anfänge des Radios zurückgeht, handelt es sich bei einem Großteil der Audiowerbung in digitalen Diensten um Live-Werbung, die vom Podcaster und/oder Streamer bereitgestellt wird (Live-Streaming-Inhalte wie E-Sport-Gameplay). Ein Streamer könnte zum Beispiel sagen: „Wenn ich mit diesem Podcast fertig bin, gehe ich nach Hause zu einem Bud Lite.“ Ein gutes Beispiel für diesen wachsenden Ansatz ist StreamElements, das eine digitale Plattform für die Zusammenarbeit zwischen Werbetreibenden und Live-Streamern bietet. Live-Audio-Anzeigen sind eine weitere Möglichkeit, das Durcheinander zu durchbrechen und Verbraucher über digitale Plattformen zu erreichen.

10. Web 3.o – Es scheint, dass dies das Jahr ist, in dem Web 3.0 definiert wird. Es scheint, dass die „Digerati“ auf dem Weg sind, „The Metaverse“ als Web 3.0 zu betrachten. Viele der Analysten, die ich respektiere, betrachten das Metaversum eher als einen „Stil“ der digitalen Interaktion und nicht als einen zentralen Ort (wie Disney World). Tatsächlich gibt es bereits viele digitale Events vom Typ „Metaverse“ – Konzerte in Fortnite von Epic, ein Kinder-„Teleport“ in einem Spiel von Toya (Miraculous LadyBug) von Roblox, das diese Kinder zu einem Netflix-Kinder-„Event“ anderswo in Roblox mitnahm. Alle virtuellen Welten, einschließlich älterer wie Second Life, das sehr profitabel ist, sind Beispiele für Elemente dessen, was das Metaverse ist und was das Metaverse sein kann. Web 3.0 wird für Dezentralisierung, weitere KI-Entscheidungsfindung, Interoperabilität zwischen Artikeln und digitalen Diensten sowie eine erweiterte Version von Community und Identität bekannt sein.

Quelle: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/