Krypto-Kinder liebten RuneScape, aber sie bauen ihre eigenen Spiele rückwärts

RuneScape ist die Art von Spiel-Metaverse-Enthusiasten, von der sie träumen.  

Es ist ein Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel (MMORPG), das im riesigen virtuellen Reich von Gielinor spielt, einem Fantasieland voller Quests und laut Schätzungen, eine halbe Million Spieler jeden Tag. Es verfügt über eine dynamische In-Game-Ökonomie und -Währung, Tausende von handelbaren Gegenständen, unzählige Möglichkeiten, Reichtum und Macht zur Schau zu stellen – und das alles, ohne dass eine Blockchain in Sicht ist. Die erste Version des Spiels wurde 2001 veröffentlicht, hat aber bis heute einen spürbaren Einfluss auf das Krypto-Set.  

Für Entwickler von Kryptospielen steht RuneScape wohl ganz oben auf der Liste prägender Spiele, zu denen auch World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 und EVE Online gehören. Jetzt versuchen viele, ebenso fesselnde virtuelle Welten zu bauen, aber mit den Vorteilen einer Blockchain-Basis.  

„Rückblickend sieht es so aus, als ob die Saat für all das in RuneScape liegt“, sagte Alisha Anderson, International General Manager bei Sino Global Games. „Es hat uns zumindest beigebracht, das zu wollen und zu tun, was wir in den Bereichen Gaming und NFTs tun. Wenn man sich einfach die Wirtschaft ansieht, gibt es P2P und DeFi, Knappheit, Grinding, Flexing, Wunder von RNG (Random Number Generation), Flipping – alle haben Parallelen zu Krypto.“ 

Es gibt nur wenige sicherere Wege zur Viralität auf Krypto-Twitter, als darüber nachzudenken, wie die Web3-Erfahrung in gewisser Weise daran erinnert, als Kind RuneScape gespielt zu haben. Quinn Slocum, Mitbegründer von Metav3rse, produzierte ein Klassiker des Genres am Jan. 15.  


„Mehr als anderswo im Internet haben so viele von uns das Traden gelernt, sind auf Betrügereien hereingefallen, haben sich über Betrügereien informiert, den Grind herausgefunden, sich weitergebildet, Monster und einander ausgeschaltet, wurden ausgeschaltet und haben unsere Erfolge gezählt in einer scheinbar endlosen Welt“, sagte Anderson.  

Was hat es mit dem Riesenerfolg von Jagex auf sich, das Krypto-Folk zwanzig Jahre später immer noch anspricht? 

Digitaler Reichtum 

Um die RuneScape-zu-Krypto-Pipeline zu verstehen, schauen Sie nicht weiter als die Art und Weise, wie die Wirtschaft von RuneScape funktioniert – und floriert.  

Im Großen und Ganzen trainieren die Spieler ihre Fähigkeiten, um Gegenstände zu erwerben. Diese Gegenstände können durch verschiedene Arten harter virtueller Arbeit wie Fischen, Holzfällen und Kochen geerntet werden; durch Kampf; oder auf andere esoterische Weise. Unabhängig von ihrem gewählten Weg sammeln die Spieler sowohl Inventar als auch Fähigkeiten und ebnen den Weg zu größeren Reichtümern.  

Der Prozess der Ausbildung und des Sammelns von Materialien ist oft mühsam; Klicken Sie beispielsweise wiederholt auf erzreiche Felsen, um deren Inhalt abzubauen. „Früher haben die Leute viel Runescape gespielt, um das gewünschte Objekt zu bekommen“, erklärt Howard Xu, Mitbegründer von Ancient8, einem DAO, das Infrastruktur für GameFi entwickelt. Die P2P- und NPC-Kampfszenarien des Spiels bieten einen aufregenderen, wenn auch riskanteren Weg zum Reichtum.  

Es gibt auch Items, die durch Quests und saisonale Drops gewonnen werden können. Masken und Partyhüte, die in den frühen Tagen von RuneScape aus Halloween- und Weihnachtsgeschenken erworben wurden, wurden zu einigen der wertvollsten Gegenstände des Spiels. Sie hatten keinen vordergründigen Nutzen über die Zurschaustellung hinaus. Ihr einziger Wert war ihre Knappheit – ein Begriff, der viele Krypto-Enthusiasten begeistert. 

Aber es ist das, was RuneScape-Spieler mit ihrem Geld und ihren seltenen Gegenständen tun konnten, wenn sie einmal erworben wurden, was das Spiel so in die Köpfe der Web3-Leute einprägte. Von Anfang an war der Handel ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. 

„Eine Sache, die mir bei RuneScape wirklich aufgefallen ist, war die Art und Weise, wie Spieler Gegenstände und Währungen miteinander tauschen konnten“, sagte Salvino D'Armati, Gründer einer von Nouns DAO unterstützten Luxusmodemarke. „Es war wirklich faszinierend zu sehen, wie verschiedene Artikel und Währungen je nach Knappheit und Nachfrage unterschiedliche Werte hatten. Ich denke, das ist auch im Krypto-Gaming- und NFT-Bereich wirklich wichtig – zu verstehen, wie Werte geschaffen und ausgetauscht werden.“ 

Auf der einfachsten Ebene beinhalten zwei RuneScape-Spieler, die sich für einen Handel entscheiden, einen Tauschhandel über den Austausch einer Kombination aus Waren und Goldstücken (GP). Mit der Zeit bildeten sich an Hotspots wie dem Falador Park und einer Bank im Westen von Varrock Gruppen von Hunderten von Spielern. Hier bewarben Verkäufer ihre Waren mit farbenfrohen schwebenden Botschaften, während Käufer nach Schnäppchen jagten.  

Das Spiel sprach sogar Arbitrageure an, die ihren Lebensunterhalt mit Preisineffizienzen in diesen informellen Marktzentren verdienten. (Und obwohl dies auf allen möglichen Märkten geschieht, ist es vielleicht erwähnenswert, dass auch Krypto-Arbitrageure seit langem ein Vermögen damit verdienen, Preisineffizienzen zwischen Börsen auszuhandeln.) In RuneScape ist dieser Prozess als „Merching“ bekannt. Slocum von Metav3rse, der RuneScape im Alter von sieben bis 19 Jahren spielte und „ein paar Mal pro Woche“ die Schule schwänzte, um bis 4 Uhr morgens zu spielen, sagte, dass Merching den Spielern die Grundlagen von Angebot und Nachfrage beigebracht habe.  

Die große Börse 

Die Macher von RuneScape gaben den Spielern bald ein effizienteres Mittel zur Preisfindung, indem sie 2007 die Große Börse einführten, ein automatisiertes Handelssystem, das Käufern und Verkäufern die Möglichkeit gab, Bestellungen aufzugeben, ohne direkt mit anderen Spielern zu interagieren, wobei die Preise variieren basierend auf Angebot und Nachfrage. Als Krypto-Twitter bringt es, wurde die Große Börse für RuneScape zu dem, was OpenSea für NFTs ist. 

„Mehr als alles andere haben RuneScape und seine Grand Exchange gezeigt, dass die Zeit, die Spieler in die Spiele investieren, die sie spielen, und die damit verbundenen Belohnungen, die sie gewinnen, einen tatsächlichen Wert haben“, sagte Sam Lehman, ein Investor bei Symbolic Capital. der 50-Millionen-Dollar-Web3-Venture-Fonds. „Das Konzept ist dem Web3-Gaming so eigen, dass es offensichtlich klingen mag, aber zur Zeit von RuneScape war es ein weitgehend neues Konzept, Spieler die im Spiel verdienten Gegenstände verkaufen, kaufen und tauschen zu lassen.“  

Beweise für Lehmans Fall – dass Spieler sich um ihre Sachen kümmern – finden sich möglicherweise in der Tatsache, dass RuneScape PIN-geschützte Bankkonten im Spiel anbietet, auf denen GP und Beute verstaut werden können. Während solche Konten möglicherweise keine unveränderlichen Eigentumsnachweise bieten, haben sie sich sicherlich als etwas langlebig erwiesen. Ein Spieler könnte RuneScape ein Jahrzehnt lang abwesend sein und einchecken, um seinen Nachlass so vorzufinden, wie er ihn verlassen hat.  

Ähnliche Marktplätze wie Grand Exchange von RuneScape seien inzwischen auch anderswo im Glücksspielsektor entstanden, fügte Lehman hinzu. Ein prominentes Beispiel ist die Plattform auf dem Spieler Skins tauschen können, die in Counter-Strike: Global Offensive verwendet werden. Diese Counter-Strike-Site handelt jedoch mit Fiat-Geld, was bedeutet, dass sie eher einer Mikrotransaktionsplattform als einer eingebetteten Börse ähnelt. Da ist ein ähnliche Seite für den Kauf und Verkauf von Dota 2-Skins und vielem mehr.  

Die Marktplätze von RuneScape waren jedoch insofern ungewöhnlich, als sie bewiesen, dass Menschen Wert auf Reichtum im Spiel legen ohne es an Fiat-Geld binden.  

Web3-Befürworter argumentieren, dass Spiele wie diese, deren Spieler ihre Beute eindeutig schätzen, durch die Einführung der Blockchain-Technologie erweitert werden könnten. Slocum bezeichnete RuneScape als „das perfekte Beispiel für eine offene Welt, in der Sie für Ihren Avatar und Ihren digitalen Fußabdruck bekannt sind“, fügte jedoch hinzu, dass es von der Idee eines echten Metaversums abweicht, da es außerhalb von Gielinor keine Interoperabilität gibt.  

Mit Blockchain könnten Spieler theoretisch aus Spielen Geld verdienen, an denen sie das Interesse verlieren, oder sogar Gegenstände aus diesem Spiel mit der Zeit in ein breiteres Gaming-Ökosystem portieren. Laut Lehman und anderen Experten auf diesem Gebiet gehen die Blockchain-Glücksspieler jedoch dabei vor, diese Vision rückwärts zu verwirklichen.  

„Das Problem bei der Anwendung auf web3 im Moment ist, dass Spielehersteller sich zu sehr auf die wirtschaftliche Seite konzentrieren und anfangen, Token-Modelle, Börsen und NFT-Gegenstände zu entwickeln, bevor sie tatsächlich ein Gameplay haben, das fesselnd genug ist, um ein klebriges Spiel zu schaffen, das die Leute spielen und dem sie sich widmen wollen ihre Zeit zu “, sagte Lehman.  

Rückwärts bauen  

Kryptospiele sind oft von Anfang an verblüffend finanzialisiert. In manchen Fällen sogar bis zu dem Punkt, dass sie anscheinend mehr an Finanzapparaten – Werkzeugen zum Abstecken, Liquiditätspools, Token-Swaps und so weiter – als an Gameplay zu bieten scheinen. Nur besuchen DeFi Königreiche 

Aleksander Leonard Larsen, Mitbegründer und COO des Axie Infinity-Entwicklers Sky Mavis, ist der Ansicht, dass der Aufstieg von NFT und Token-Verkäufen als Finanzierungsmethode schuld sind. „Sie haben diesen neuen Teil der Spielebranche, in dem Sie Crowdfunding auf völlig neue Weise erschließen können, sodass Sie viele Amateur-Spieleentwickler bekommen“, sagte er.  

Solche Entwickler neigen dazu, zu viel zu versprechen und zu wenig zu liefern. Nachdem sie durch frühe Token-Verkäufe haufenweise Geld gesammelt haben, sind sie dann gezwungen, ihren Token-Preis zu verteidigen, während sie gleichzeitig mit der Realität ringen, dass es viele Jahre dauert, bis erstklassige Spiele geliefert werden. Es gibt unzählige Beispiele im Kryptobereich. Axie Infinity selbst erlebte Ende 2021 einen massiven Preisanstieg, bei dem sein AXS-Token 160 $ ​​überstieg. Heute wird er bei rund 12 $ gehandelt. „Es ist fast so, als wären Sie vom ersten Tag an eine Aktiengesellschaft“, sagte Leonard Larsen.

Ein weiteres Problem für Web3-Spielehersteller ist, wie sie Token in ihre Spiele einfließen lassen können, ohne von Söldnern überwältigt zu werden, die sich mehr um finanzielle Belohnungen als um das Spiel selbst kümmern. „Es ist besser, einen organischen Ort zu haben, an dem sich Leute treffen, und selbst sie könnten einen Überraschungstropfen oder ähnliches bekommen, denn dann finden Sie vielleicht die wahren Gläubigen, die Ihr Spiel lieben“, sagte Leonard Larsen. 

Wie also bringt man Spieler dazu, ein Spiel zu lieben? Wenn es für web3 eine Lehre aus dem Erfolg von RuneScape gibt, dann sicherlich die, dass die Spieler ihre Schätze wegen der Finanzmittel des Spiels nicht zu schätzen wussten; Finanzinstrumente waren notwendig weil sie schätzten sie.  

Andererseits gibt es viele Möglichkeiten, etwas zu bewerten. RuneScape-Spieler schätzten ihre Beute, aber nicht auf die gleiche Weise, wie sie echtes Geld und Besitztümer schätzten. Viele befürchten, dass mit Fiat-Geld die Leichtigkeit beim Spielen verloren geht. Das ist einer der Gründe, warum sich so viele Spieler gegen Pläne von Unternehmen gewehrt haben wie Discord Web3-Software zu übernehmen.  

Xu von Ancient8 verglich es mit Pokerspielen. „Nur wenn ein Einsatz auf dem Tisch liegt, haben Sie einen Einsatz im Spiel, dann beginnen Sie mit viel mehr Strategie zu spielen“, sagte er. „Es verbessert das Erlebnis, um es intensiver zu machen, oder es schafft eine neue Erfahrung für die Menschen.“  

Das mag erklären, warum die meisten Web3-Spiele bis heute ein relativ einfaches Gameplay bieten: Sie müssen einfach nicht mehr tun, um das Herz der Spieler zu heben.  

Doch im Kryptosektor gibt es viele Versprechungen von sogenannten „AAA“-Spielen, und eine Flutwelle von Risikokapital wurde darauf gesetzt, dass sie wahr werden. Bei all der Inspiration, die die Branche aus RuneScape und anderen kategoriedefinierenden Spielen zieht, kann web3 dann ein eigenes produzieren?  

„Für viele von uns war RuneScape, Minecraft, World of Warcraft oder Grand Theft Auto unser Einstiegs-Metaversum. Wir haben es nicht so genannt, zu leben und online zu sein war nicht der Punkt, das Spiel war der Punkt“, sagte Anderson von Sino Global Games.  

„Wir wollten uns amüsieren, und RuneScape sorgte dafür – wir trafen uns, sammelten, erkundeten, suchten, erreichten, erlernten, töteten und starben zusammen in einer Welt, die so weitläufig war, dass sie sich endlos anfühlte. Diese kollektive Basisschicht für ein Metaversum, jetzt werden wir größer und umfassender.“ 

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Quelle: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss