Warum VCs groß wetten - Cointelegraph Magazine

Wie gesund ist die Spielebranche? Fortnite gab am 16. Juni nachdenklich eine präzise Antwort auf diese Frage.

Vor der mit Spannung erwarteten Enthüllung von The Device, einem Live-Event auf der Spielplattform, waren die Slots eine halbe Stunde früher voll, als sich eifrige Spieler anmeldeten, um die neueste Wendung von Epic in seinem Flaggschiff-Spiel mitzuerleben.

Die Anzahl, bei der die Teilnahme begrenzt wurde? Zwölf Millionen Spieler im Spiel. Weitere acht Millionen mussten sich damit zufrieden geben, den Stream zu sehen.

Für den Kontext sorgt NFL Sunday Night Football auf NBC - der bestbewerteten TV-Präsentation in den USA - für weniger Zuschauer. Und das gilt auch für aufgezeichnete Shows.

Als Blizzard Entertainment im Jahr 2004 World of Warcraft (WoW) veröffentlichte, konnten sich nur wenige Nicht-Enthusiasten vorstellen, dass der Wechsel von der Echtzeitstrategie zum MMORPG-Genre (Massively Multiplayer Online Rollenspiel) zu über hundert Millionen registrierten Konten führen würde Zehn Jahre später.

Bis 2017 hatte das Spiel einen Umsatz von fast 10 Milliarden US-Dollar erzielt. Es war eines der umsatzstärksten Videospiele aller Zeiten geworden.

Activisions Call of Duty: Black Ops wurde 2010 als siebter Teil der Serie gestartet. Das Franchise hat seitdem jährlich eine neue Version veröffentlicht. Als Black Ops veröffentlicht wurde, stellte es Rekorde in Spielen, Filmen und Büchern auf - in den ersten fünf Tagen wurden mehr als 650 Millionen US-Dollar eingespielt.

Die Dynamik in der Branche scheint sich nicht zu verlangsamen. Im vergangenen Jahr brach Gaming mit 143 Milliarden US-Dollar einen weiteren Rekord für den Jahresumsatz. Um dies ins rechte Licht zu rücken: Die Musikindustrie verdiente 24 Milliarden US-Dollar, und TV und Video zusammen verdienten 290 Milliarden US-Dollar. Das Gaming wird voraussichtlich bis 31 von 36 Prozent des Umsatzes der Unterhaltungsindustrie auf 2023 Prozent wachsen.

Laut Microsoft gibt es weltweit mehr als 2 Milliarden Spieler, wenn Sie alles von kostenlosen Handyspielen bis hin zu komplexen Multiplayer-PC- oder Konsolenspielen einbeziehen. Und diese Zahl wächst. Die ausgefeilteren Verlage können auf mehreren Plattformen liefern. Fortnite von Epic Games verfügt beispielsweise über eine Version für PC, Mac, Mobile, Playstation, XBox und Nintendo Switch.

Und da die Blockchain-Technologie die Branche zu infiltrieren beginnt, könnten die finanziellen Einsätze nicht höher sein.

Neue Finanzierungsmodelle könnten die Dominanz wichtiger Plattformen verändern. Neue Spielemodelle könnten unsere Spielweise verändern. Und neue Umsatzmodelle könnten die Art und Weise verändern, wie Wert in der Branche angehäuft wird.

All dies bedeutet, dass Großinvestoren das Spielen und die möglichen Auswirkungen der Blockchain-Technologie noch genauer betrachten als je zuvor.

Wie eine digitale und vernetzte Welt die Unterhaltung für immer verändert hat

Digitale Technologien haben Musik und Film verändert produziert werden könnte. Das Internet veränderte die Art und Weise, wie sie verbreitet werden konnten. Für beide Formen der Unterhaltung machten technologische Veränderungen die Produktion billiger und für unabhängige Künstler einfacher zu vertreiben.

Dieselben Änderungen hatten jedoch den gegenteiligen Einfluss auf die Spielebranche. Mit der Nachfrage der Verbraucher nach verbesserter Grafik, Audioqualität und internetbasierten Multiplayer-Funktionen sind die Kosten für die Herstellung von Videospielen explodiert.

Die Budgets für die Spieleentwicklung und das Marketing für sogenannte Triple-A-Spiele - solche mit großem Budget und starker Entwicklung - sind jetzt Hollywood-Blockbuster-artig. Activisions Call of Duty: Modern Warfare 2 kostete rund 50 Millionen US-Dollar und verfügte über ein Marketingbudget in der Größenordnung von 200 Millionen US-Dollar.

Das teuerste Spiel, das jemals entwickelt wurde, Rockstar Norths 2013er Grand Theft Auto 5, wurde für unglaubliche 137 Millionen US-Dollar entwickelt, wobei nur geringfügig weniger für Marketing- und Veröffentlichungskosten ausgegeben wurde. Bei den heutigen Preisen sind es insgesamt nur knapp 300 Millionen US-Dollar.

Bis 2018 wurden 18 Spiele für Gesamtkosten von mindestens 100 Millionen US-Dollar entwickelt, wobei Rockstar, Activision, Microsoft Studios und Sony auf dieser Liste der hauptsächlich Franchise-Spiele eine herausragende Rolle spielten.

Die hohen Vorabkosten und langen Vorlaufzeiten für die Produktion von Spielen bergen Risiken für die Spieleentwickler, was bedeutet, dass große Entwickler und Publisher die Branche dominieren, da Startups Investoren suchen, um im Wettbewerb zu bestehen.

Während die hochkarätigen Spiele die Aufmerksamkeit der Medien auf sich ziehen, sollte die Branche als eher bipolar strukturiert betrachtet werden: Indie-Spiele und Triple-A-Spiele. Und es sind Indie-Spiele, die Risikokapital anziehen.

Blockchain hat ein neues Finanzierungsmodell für Spiele erstellt, mit dem Entwickler Token erstellen können, die spielübergreifend funktionieren. Block Bastards, Entwickler des In-Beta-BLOX-Spiels, werden ihren Token QUDO verwenden, um die 18-monatigen Entwicklungskosten zu finanzieren und die Spieler zu belohnen. BLOX wird im Telos-Netzwerk betrieben und Spieler und Spiele verdienen 90% der generierten Qudo-Token und das Unternehmen und alle Gründungspartner 10%.

Diogo Abreu, Vermarkter / Produktevangelist bei Block Bastards, erklärt:

„QUDO ist ein Blockchain-basierter Dienst für Spiele, der Spieler für ihre Aktivität und Leistung mit einer Münze namens QUDO belohnt. Diese QUDO-Token sollen in der Branche weit verbreitet sein und es Spielentwicklern und Spielern ermöglichen, Kaufkraft zu generieren, ohne dass Werbung im Spiel erforderlich ist, und ihnen gleichzeitig die Tools zur Verfügung stellen, mit denen sie die Sichtbarkeit ihrer Spiele verbessern können. Blox verwendet QUDO wie jedes andere Spiel… QUDO ist… offen für jeden Spieleentwickler, der diese Technologie in sein Spiel integrieren möchte. “

Allerdings konnten nur eine Handvoll Entwickler von Indie-Blockchain-Spielen Risikokapital gewinnen. William Quigley von WAX, dem Worldwide Asset eXchange, der die physischen Lücken zwischen „Sammlern und Händlern, Käufern und Verkäufern, Entwicklern und Spielern, Händlern, dApp-Entwicklern und Spieleentwicklern“ schließt:

„Indie-Spiele werden genauso finanziert wie alle anderen Start-ups… durch eine Kombination aus persönlichen Ersparnissen, Freunden und Familie, Angel-Investoren und in seltenen Situationen Risikokapital. Das persönliche Kapital der Gründer ist bei weitem die wichtigste Finanzierungsquelle für Videospiele. “

Die Ausfallrate neuer Spiele ist hoch, daher erwarten VC-Fonds eine 10-fache Rendite von Videospiele vor der Veröffentlichung, genau wie bei jedem anderen Startup. Wie Quigley betonte:

"Ein Investor muss dieses Potenzial erkennen, um die hohe Wahrscheinlichkeit auszugleichen, dass das Videospiel keinen Erfolg haben wird."

Risikokapitalgeber sind von Natur aus Risikoträger. Das Aufwärtspotenzial des Glücksspielsektors, der jährlich zweistellig wächst, wird jedoch durch seine Langlebigkeit bestimmt. Ein beliebtes Spiel wird noch einige Jahre weiterleben und neue Franchise-Versionen anbieten können.

Und genau diese Funktion von Spielen hat das kluge Geld, das in die Action einfließen soll. Wie Quigley betont:

„Erfolgreiche Videospiele weisen zwei ungewöhnliche Merkmale auf, die sie für Investoren sehr attraktiv machen. Beliebte Videospiele haben im Vergleich zu anderen Verbraucherkategorien unglaublich lange Produktlebenszyklen. “

„Wir leben in einer Zeit, in der die Produktlebensdauer in Monaten gemessen wird. Ihr "Muss" Telefon oder heißes Kleidungsstück ist in einem Jahr oder weniger veraltet. Aber Videospiele sind anders. Sobald ein Videospiel eine bestimmte Spielerschwelle erreicht, kann es über ein Jahrzehnt oder länger konstant hohe Geldrenditen erzielen. Videospiele sind auch sehr gut positioniert, um ein globales Publikum anzusprechen. Videospielplattformen können jetzt problemlos die Telekommunikations- und Computerinfrastruktur von Drittanbietern auf der ganzen Welt nutzen, z. B. Hochleistungsnetzwerke für die Bereitstellung von Inhalten. Dies bedeutet, dass erfolgreiche Videospiele ihr Publikum und ihre Einnahmen schnell skalieren können. “

Auch die Monetarisierungsmodelle ändern sich

Monetarisierungsmodelle haben sich geändert, da Spiele zunehmend online bereitgestellt werden. Games as a Service (GaaS) -Modelle sind entstanden, um das einfache einmalige Kaufmodell im Voraus zu ersetzen. Während einige Spiele weiterhin einen Erstkauf erfordern, um sie zu spielen, können andere kostenlos gespielt werden, erfordern jedoch den Kauf von In-Game-Assets wie Waffen, Power-Boosts und alternativen Skins.

Square Enix, der Entwickler der Tomb Raider-Serie, enthüllte in einer Präsentation, dass:

„Titel, die in letzter Zeit zu globalen Hits geworden sind, werden in der Regel über das Modell„ Games as a Service “angeboten, und wir glauben, dass dies in Zukunft das Mainstream-Modell für Spiele sein wird. Bei der Entwicklung zukünftiger Titel werden wir uns dem Spieledesign mit dem Ziel nähern, wiederkehrende Einnahmequellen zu generieren. “

Abonnement- und Pay-to-Play-Modelle bleiben bestehen, und In-Game-Anzeigen sind keine Seltenheit, insbesondere bei Free-to-Play- oder Freemium-Spielen. Spielehersteller verlassen sich jedoch zunehmend auf ein kontinuierliches, langfristiges Engagement der Benutzer.

Dies ist erneut eine Gelegenheit für die Blockchain-Technologie, ihren Fall voranzutreiben. Als Chris Gonsalves von ConsenSys in einem Stück geäußert auf dem aufstrebenden Play2Earn-Modell für Cointelegraph Magazine diese Woche, "Die Schaffung von Gewinnmöglichkeiten für Spieler und nur von Ausgabenmöglichkeiten kann dazu beitragen, nachhaltigere digitale Welten mit florierenden Auktionshäusern und robusten Sekundärmärkten zu schaffen."

Die Erhöhung der Anzahl der Spieler, die für die Erzielung von Einnahmen verantwortlich sind, und der Anzahl der Engagements, die Spieler für ein einzelnes Spiel ausgeben, könnte erhebliche finanzielle Auswirkungen haben: Gonsalves weist darauf hin, dass eine Erhöhung der Anzahl der Spieler, die Geld für Spiele ausgeben, um ein Prozent steigen könnte zusätzliche 6.5 Milliarden US-Dollar in die Branche.

Mehr von der NFT und Blockchain Gaming Theme Week

Der Kern des Blockchain-Potenzials liegt in der Theorie, dass die Loyalität der Spieler zunimmt, wenn sie mehr Skin im Spiel haben: Wenn ihre digitalen Assets zwischen Spielen oder Plattformen übertragen oder auf offenen Märkten gehandelt werden können, investieren sie mehr von ihrem hart verdienten Geld Kasse. Digitale Gegenstände auf dem Tisch zu lassen, wenn sie sich von einem Spiel entfernen, steht im Widerspruch zu Investitionen in Zeit oder Geld, so die Theorie.

David Markley von der Business Solutions Group von Algorand sagte uns:

"Blockchain ermöglicht es Menschen, auf sichere und transparente Weise Transaktionen durchzuführen, und die Einführung dieser Technologie im Gaming bedeutet eine signifikante Steigerung der globalen Märkte, die Gaming-Publisher erschließen können."

"Die Blockchain-Integration ermöglicht im Wesentlichen die Eigenverantwortung der Community für das gesamte Gaming-Ökosystem, wodurch Spielehersteller ihr Modell eindeutig monetarisieren, reichhaltigere und tiefere Erfahrungen machen und den Lebenszeitwert der von ihnen erstellten Assets verlängern können."

Algorand hat Spieleentwickler angezogen, die nach Technologien suchen, die "speziell dafür entwickelt wurden, mit der Geschwindigkeit und Größe zu arbeiten, die die Gaming-Community erwartet".

Blockchain-fähiges Spielen hat Investoren begeistert von „der Aussicht auf offene Volkswirtschaften innerhalb von Spielen“, sagt Gonsalves. Er sagte dem Cointelegraph Magazine, dass:

„In den meisten traditionellen Spielen kontrollieren Entwickler streng ummauerte Gartenökosysteme und normalerweise können Spieler keine Gegenstände handeln. Darüber hinaus ist eine digitale Haut nicht von einer anderen zu unterscheiden, und es besteht keine Transparenz über das Angebot oder die Inflationsrate eines Artikels. Spielgegenstände, die als NFTs (nicht fungible Token) dargestellt werden, eine blockchain-basierte Methode zum Zeitstempeln und Verfolgen von Gegenständen, ermöglichen Entwicklern, ihre Wirtschaftlichkeit im Spiel zu verbessern, indem sie echte digitale Knappheit schaffen und es den Spielern ermöglichen, die gesammelten Vermögenswerte zu besitzen (und zu verkaufen) . ”

Gaming als nächste Phase der sozialen Medien

Wenn es eine Sache gibt, die wir aus dem Aufstieg der sozialen Medien gelernt haben, dann ist Engagement alles. Und es sind die Multiplayer-Fähigkeiten, die von den Triple-A-Spielen entwickelt wurden und die Branche zu einem neuen Paradigma geführt haben. Facebook und Twitter sind interaktive Echtzeitplattformen, die von der Benutzerinteraktion angetrieben werden - ein Modell, das die Spielebranche fast unbeabsichtigt widerspiegelt und das die Aufmerksamkeit einiger der größten Investoren des Technologiesektors auf sich gezogen hat.

Andreessen Horowitz hat eine Reihe von Gaming-Startups finanziert. Die VC-Firma führte Ende letzten Jahres eine 10-Millionen-Dollar-Spende für Super Evil Megacorp durch, und das Studio arbeitet an einem plattformübergreifenden Spiel namens Project Spellfire. Rob Pardo, der Ex-Lead-Designer oder World of Warcrafts, leitet jetzt die Bonfire Studios - ein weiterer, der a16z-Unterstützung genießt und sich auf den Aspekt der Benutzerkonnektivität beim Spielen konzentriert:

"Wir möchten, dass Freunde sich durch unsere Spiele verbinden und erstaunliche Erfahrungen austauschen, Geschichten erzählen und näher zusammenrücken."

Genau diesen Trend - Spieler, die sich durch Spiele verbinden - freut sich Andreessen Horowitz. Das Unternehmen unterstützte Roblox, ein Spiel mit 115 Millionen Spielern pro Monat, das eine Verwischung der Grenzen zwischen Spielern und Entwicklern darstellt. In RobloxKinder und Jugendliche, die Spiele spielen, lernen, ihre eigenen Spiele zu machen… damit sie leichter Welten erschaffen und teilen können, die jeder spielen kann. “

Die produktive Risikokapitalfirma sieht Spiele „Soziale Netzwerke werden; plattformübergreifend gehen; und immer benutzergenerierter werden. “ Das Unternehmen stellt den Erfolg von Fortnite und die Begeisterung für seine Veranstaltungen fest und erklärt kurz und bündig:

"Spiele sind das nächste soziale Netzwerk."

Adam Drapers abenteuerlustiger Boost VC investierte in TeleporterVR, das "die größte soziale Plattform für Gamer" sein soll. Und jetzt wecken auch Blockchain-basierte Gaming-Plattformen allmählich das Interesse von VC. DMarket, eine Plattform, auf der Spieler Vermögenswerte im Spiel handeln können, hat gerade in einer von Almaz Capital angeführten Finanzierungsrunde 6.5 Millionen US-Dollar gesammelt. Es war der erste Ausflug des Venture-Unternehmens in das In-Game-Handelsmodell.

Die Plattform verwendet Blockchain-Technologie, um eine virtuelle Wirtschaft von Spielobjekten wie Skins und Waffen zu schaffen. Das Geschäftsmodell hinter der Plattform, das dazu beiträgt, kostenlose Videospiele durch den Kauf und Verkauf von Spielobjekten zu finanzieren, scheint ein offensichtlicher Anwendungsfall für die Blockchain-Technologie zu sein.

Während die Mauern zwischen Social Media und Spielen zusammenbrechen, suchen Verlage, VC-Firmen und Blockchain-Entwickler nach neuen Wegen, um immer eindringlichere Erlebnisse zu bieten. Und wie Garrison Breckenridge in feststellte ein weiteres Merkmal Für das Cointelegraph Magazine ist es kein Zufall, dass sich DAOs (dezentrale autonome Organisationen), die auf Blockchain basieren, auch mit beiden überschneiden. „Beschwörer. Magier, Wächter. Söldner. Wutausbruch. Es ist sehr offensichtlich, dass DAOs das Spielerlexikon mit Begeisterung annehmen. Die Terminologie ist eindeutig auf überlappende Domänen von Nerd-Dom zurückzuführen, bietet aber eine Verkehrssprache für neue Spieler, die mit blockchain-gesteuertem Spielen experimentieren möchten. “

Die Spielebranche sieht keine Anzeichen einer Verlangsamung. Mit neuen Streaming- und Blockchain-Funktionen, die Entwicklern neue Bereitstellungsmodi und Finanzierungsmodelle ermöglichen, ist es kein Wunder, dass das schnell wachsende Segment der Verbraucherunterhaltung die Aufmerksamkeit des Risikokapitals auf sich gezogen hat.


Quelle: https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/29/investing-blockchain-gaming-vc